무료슬롯 용어 해부: 뼈대부터 신경까지 계통별로 나눈 슬롯 용어 사전
무료슬롯 데모 화면에 등장하는 용어를 해부학 계통처럼 나누어 정리한 사전입니다. 격자와 지불 경로는 골격계, 심볼은 근육계, 연쇄와 증폭 장치는 순환계, 확률과 수학은 신경계로 분류했고, 보너스 기관과 게임사 고유 장치, 상한과 잭팟, 실습 환경 용어를 따로 묶었습니다. 각 항목은 정의를 먼저 떼어 보이고, 실제 화면에서 어디를 보면 되는지까지 이어서 적었습니다.

골격계: 무료슬롯 격자와 지불 경로 용어
먼저 뼈대를 떼어 보면 모든 슬롯은 칸이 줄지어 선 격자와, 그 격자 위에서 당첨을 셈하는 경로 규칙으로 이루어져 있습니다. 이 계통의 용어를 정확히 알면 게임 화면을 처음 본 순간 당첨이 어떤 모양으로 만들어질지 바로 그릴 수 있습니다.
릴 (Reel)
세로로 회전하는 심볼 띠 한 줄을 뜻합니다. 실물 슬롯머신에서는 실제 원통이 돌았지만 온라인 슬롯의 릴은 RNG가 고른 정지 위치를 화면에 그려 주는 그래픽일 뿐입니다. 릴마다 심볼이 배치된 순서인 릴 스트립이 따로 있고, 같은 심볼이라도 릴에 따라 등장 빈도가 다르게 설계됩니다. 왼쪽 첫 릴에 고배당 심볼이 드물게 들어가 있는 식의 조정이 흔합니다. 릴 개수는 격자의 가로 길이를 정하는 기본 단위가 됩니다.
행 (Row)
격자에서 가로로 놓인 한 줄입니다. 5x3 게임이라면 릴 다섯 개에 행 세 줄이라는 뜻이죠. 행 수가 늘면 한 번에 보이는 심볼이 많아져 당첨 조합 수도 커집니다. 메가웨이즈처럼 릴마다 행 수가 스핀 때마다 달라지는 게임에서는 행이 고정된 숫자가 아니라 변수로 바뀝니다. 행 수가 바뀌면 같은 심볼이 한 릴에 여러 번 보일 가능성도 달라져, 웨이즈 게임에서는 경로 수 계산에 직접 들어갑니다.
격자 (Grid)
릴과 행이 만나 이루는 전체 칸 구조입니다. 전통적인 5x3부터 6x5, 7x7, 8x8까지 크기가 제각각이고, 일부 게임은 보너스 단계에서 격자가 넓어지거나 잠겨 있던 칸이 열리는 구조를 씁니다. 격자 크기는 단순한 화면 디자인이 아니라 지불 방식과 히트 빈도를 함께 결정하는 뼈대라서, 용어 해부의 출발점으로 삼습니다. 특히 클러스터 페이 게임은 격자가 클수록 덩어리가 생길 여지도 커집니다.
페이라인 (Payline)
당첨을 판정하는 고정된 선입니다. 보통 가장 왼쪽 릴부터 같은 심볼이 연속으로 이어져야 지급되며, 선의 모양은 직선, 지그재그, V자 등 게임마다 다릅니다. 고전 게임은 10줄, 20줄, 25줄 같은 페이라인을 쓰고, 일부는 플레이어가 활성 줄 수를 고를 수 있게 했습니다. 줄 수가 적을수록 당첨 경로가 좁아 한 번의 당첨 크기가 상대적으로 커지는 경향이 있습니다.
웨이즈 (Ways to Win)
선 대신 인접한 릴에 같은 심볼이 있기만 하면 행 위치와 관계없이 연결해 셈하는 방식입니다. 5x3 격자라면 3의 5제곱인 243가지 경로가 생깁니다. 페이라인보다 당첨이 자주 끼는 대신 개별 당첨 크기는 작아지는 편이고, 같은 심볼이 한 릴에 두 개 이상 있으면 경로 수가 곱해져 배당이 늘어납니다. 데모 화면에서 당첨 표시선이 여러 갈래로 겹쳐 그려진다면 대부분 웨이즈 계산이 적용된 경우입니다.
메가웨이즈 (Megaways)
릴마다 보이는 심볼 개수가 스핀마다 무작위로 바뀌어 당첨 경로 수가 계속 출렁이는 웨이즈 방식입니다. 빅타임 게이밍이 만든 메커니즘으로, 다른 게임사들이 라이선스를 받아 자사 게임에 적용합니다. 화면 위쪽이나 옆에 현재 경로 수가 표시되며 최대치는 게임마다 다릅니다. 텀블과 결합되는 경우가 많아 한 스핀 안에서 경로 수가 바뀌는 연쇄를 관찰할 수 있습니다.
클러스터 페이 (Cluster Pays)
상하좌우로 맞닿은 같은 심볼이 일정 개수 이상 덩어리를 이루면 지급하는 방식입니다. 대각선은 연결로 치지 않는 것이 일반적이고, 덩어리 크기가 클수록 배당이 단계적으로 올라갑니다. 대개 연쇄 제거 장치와 함께 쓰여 당첨 덩어리가 사라지면 새 심볼이 채워지고 다시 덩어리를 찾습니다. 큰 격자를 쓰는 게임에서 자주 보입니다. 최소 덩어리 크기는 5개나 8개처럼 게임마다 다르게 정해집니다.
페이 애니웨어 (Pay Anywhere)
심볼이 격자 어디에 있든 같은 종류가 정해진 개수 이상만 보이면 지급하는 방식입니다. 스캐터 페이라고 부르기도 합니다. 위치와 인접 여부를 모두 따지지 않으니 판정이 가장 단순한 축에 속하고, 그 대신 개수 기준이 8개처럼 높게 잡히는 경우가 많습니다. 텀블과 멀티플라이어 구슬이 붙은 프라그마틱 계열 게임에서 대중화되었습니다. 해부학으로 치면 관절 없이 개수만 남긴 가장 단순한 골격이라 할 수 있습니다.
양방향 지급 (Win Both Ways)
왼쪽에서 오른쪽뿐 아니라 오른쪽에서 왼쪽으로 이어진 조합도 당첨으로 인정하는 규칙입니다. 같은 격자와 페이라인 수에서 당첨 기회가 거의 두 배로 늘어나지만, 수학 모델은 그만큼 개별 배당을 낮춰 균형을 맞춥니다. 규칙 패널에 양방향 표기가 있는지 확인하지 않으면 화면에서 지급된 이유를 오해하기 쉽습니다. 양방향 규칙은 페이라인 게임뿐 아니라 일부 웨이즈 게임에도 적용되어 경로 수를 사실상 두 배로 늘립니다.
근육계: 심볼과 배당표
근육은 뼈대 위에서 실제로 힘을 쓰는 조직입니다. 슬롯에서는 심볼과 그 배당표가 이 역할을 합니다. 어떤 심볼이 얼마를 지급하고 어떤 심볼이 다른 심볼을 대신하는지를 알아야 격자 위에서 벌어지는 일을 해석할 수 있습니다.
배당표 (Paytable)
심볼별로 몇 개가 맞았을 때 베팅 금액의 몇 배를 주는지 적은 표입니다. 게임 메뉴 안의 정보 화면에 있으며, 현재 설정한 베팅 금액 기준으로 환산된 금액을 보여 주는 게임도 있습니다. 해부 관점에서 배당표는 가장 먼저 옮겨 적어야 할 원자료입니다. 최고 배당 심볼과 최저 배당 심볼의 간격이 넓을수록 결과 분포가 한쪽으로 길게 늘어지는 경향이 있어, 변동성을 가늠하는 단서로도 쓰입니다.
고배당 심볼과 저배당 심볼 (High-pay and Low-pay Symbols)
배당표의 위쪽을 차지하는 테마 캐릭터나 보석 같은 심볼이 고배당, 카드 문자나 작은 과일처럼 자주 나오지만 적게 주는 심볼이 저배당입니다. 저배당 심볼은 히트 빈도를 받쳐 주는 역할을 하고, 고배당 심볼은 분포의 꼬리를 만듭니다. 두 등급의 비율이 그 게임의 리듬을 정합니다. 해부 노트에는 두 등급의 심볼 수와 각 등급의 최고 배당을 따로 적어 두면, 나중에 같은 게임사의 다른 게임과 리듬을 비교할 때 기준점이 됩니다.
와일드 (Wild)
다른 심볼을 대신해 당첨 조합을 완성해 주는 대체 심볼입니다. 대부분 스캐터나 보너스 심볼은 대신하지 못하며, 이 예외는 규칙 패널에 따로 적혀 있습니다. 와일드 자체가 배당표에 올라 있어 와일드끼리만 맞아도 지급하는 게임도 있습니다. 와일드에 배수가 붙으면 그 와일드를 지나는 모든 당첨이 커지므로, 변형 와일드의 종류를 아는 것이 다음 항목들의 출발점이 됩니다.
스티키 와일드 (Sticky Wild)
나타난 자리에 고정되어 정해진 회차 동안 사라지지 않는 와일드입니다. 프리스핀 단계에서 주로 쓰이며, 보너스 후반으로 갈수록 격자에 고정 와일드가 쌓여 당첨 가능성이 커지는 구조를 만듭니다. 고정 기간이 한 회차인지 보너스 전체인지가 게임마다 달라 꼭 확인해야 합니다. 베이스 게임에서 스티키 와일드가 나오면 보통 리스핀이 함께 주어져, 고정된 와일드를 중심으로 짧은 연쇄가 만들어집니다. 고정 범위가 넓을수록 보너스 결과의 폭도 커집니다.
확장 와일드 (Expanding Wild)
한 칸에 나타난 뒤 그 릴 전체로 늘어나 세로 줄을 모두 덮는 와일드입니다. 릴 하나가 통째로 와일드가 되니 웨이즈 게임에서는 경로 연결이 크게 쉬워집니다. 확장될 때 배수가 붙거나, 확장된 상태로 리스핀을 주는 변형도 흔합니다. 확장 조건이 당첨이 있을 때만인지 항상인지에 따라 체감이 크게 갈립니다. 북 계열 게임의 확장 심볼과 생김새가 닮았지만, 확장 와일드는 다른 심볼을 대신한다는 점에서 역할이 다릅니다.
워킹 와일드 (Walking Wild)
스핀이 끝날 때마다 한 칸씩 옆으로 이동하며 격자를 벗어날 때까지 머무는 와일드입니다. 이동할 때마다 무료 리스핀이 주어지는 경우가 많아, 와일드 하나가 여러 번의 당첨 기회를 만들어 냅니다. 이동 방향은 보통 오른쪽에서 왼쪽이며, 와일드가 여러 개면 각자 따로 걸어갑니다. 이동하는 동안 배수가 붙거나 다른 와일드와 겹치면 합쳐지는 변형도 있어, 걸음 수가 곧 당첨 기회의 수가 되는 구조입니다. 격자가 넓을수록 머무는 시간도 길어집니다.
스캐터 (Scatter)
페이라인이나 인접 규칙에 묶이지 않고 격자 어디에 있든 개수만으로 효과를 내는 심볼입니다. 주로 프리스핀이나 보너스 단계를 여는 열쇠 역할을 하고, 그 자체로 소액을 지급하기도 합니다. 3개, 4개처럼 필요한 개수가 게임마다 다르며 개수가 많을수록 더 많은 회차나 높은 단계의 보너스가 열리는 설계가 흔합니다. 데모에서 스캐터가 하나 모자라게 멈추는 장면이 자주 보이는 것은 그 장면이 확률상 흔하기 때문이지 다음 스핀에 대한 예고가 아닙니다.
미스터리 심볼 (Mystery Symbol)
처음에는 물음표나 상자 모양으로 떨어졌다가 스핀이 멈출 때 모두 같은 일반 심볼 하나로 변하는 심볼입니다. 여러 칸에 미스터리 심볼이 동시에 깔리면 한꺼번에 같은 심볼이 되므로 큰 조합이 순간적으로 만들어질 수 있습니다. 변환 대상이 와일드까지 포함되는지는 게임마다 다릅니다. 데모에서 미스터리 심볼이 여러 개 깔리는 순간은 결과 폭이 갑자기 커지는 지점이라 관찰 가치가 큽니다. 변환 결과는 보통 한 스핀 안에서 하나로 통일됩니다.
머니 심볼 (Money Symbol)
표면에 베팅 금액 대비 배수나 금액이 적혀 있는 코인형 심볼입니다. 코인 심볼, 캐시 심볼이라고도 부릅니다. 단독으로는 지급하지 않고, 수집 심볼이 함께 나타나거나 홀드앤스핀 보너스가 끝날 때 적힌 값이 합산되어 지급되는 구조가 일반적입니다. 낚시 테마 게임의 물고기 값 심볼도 같은 계열에 속합니다. 일부 코인에는 미니, 마이너, 메이저 같은 고정 잭팟 이름이 붙어 있어, 격자에 그 코인이 고정되면 해당 잭팟 금액이 합산 대상에 들어갑니다.
순환계: 한 스핀 안에서 당첨을 이어 붙이는 장치
혈액이 몸을 돌며 산소를 나르듯, 순환계 장치는 한 번의 스핀 안에서 당첨을 다음 당첨으로 이어 보내거나 키웁니다. 같은 RTP라도 이 계통 장치가 많은 게임은 한 스핀의 결과 폭이 넓어집니다.
텀블 (Tumble)
당첨에 쓰인 심볼이 사라지고 빈자리를 위쪽 심볼과 새 심볼이 떨어져 채우는 연쇄 장치입니다. 새로 채워진 격자에서 또 당첨이 생기면 같은 과정을 반복하고, 더 이상 당첨이 없을 때 스핀이 끝납니다. 프라그마틱 플레이 게임에서 주로 텀블이라는 이름을 씁니다. 한 번의 베팅으로 여러 번의 판정을 받는 셈이라 히트 빈도와 당첨 크기 분포를 동시에 바꿉니다. 연쇄 횟수는 화면 한쪽에 따로 표시되는 경우가 많습니다.
캐스케이드와 애벌런치 (Cascade, Avalanche)
텀블과 같은 원리의 연쇄 장치를 게임사마다 다르게 부르는 이름입니다. 캐스케이드는 폭포처럼 쏟아진다는 뜻으로 여러 회사가 쓰고, 애벌런치는 눈사태라는 이름답게 심볼이 무너져 내리는 연출과 함께 쓰입니다. 이름은 달라도 당첨 제거, 낙하, 재판정이라는 세 단계는 같습니다. 회사에 따라 연쇄가 이어질 때마다 배수가 1씩 오르는 규칙을 덧붙여 연쇄 길이에 보상을 주기도 합니다.
멀티플라이어 (Multiplier)
당첨 금액에 곱해지는 배수입니다. 와일드에 붙기도 하고, 별도 심볼로 떨어지기도 하며, 연쇄 횟수에 따라 오르기도 합니다. 해부할 때 가장 중요한 질문은 여러 배수가 동시에 걸렸을 때 더하는지 곱하는지입니다. 2배와 3배가 만나 5배가 되는 게임과 6배가 되는 게임은 같은 화면이라도 분포의 꼬리 길이가 크게 다릅니다. 규칙 패널의 문구를 한 단어씩 확인해야 하는 이유입니다.
누적 멀티플라이어 (Progressive Multiplier)
보너스 회차나 연쇄를 거치며 값이 계속 쌓이고 초기화되지 않는 배수입니다. 프리스핀 동안 얻은 배수 구슬이 전체 배수에 더해져 남은 회차 내내 적용되는 방식이 대표적입니다. 초반에 배수가 크게 쌓이면 이후 당첨이 모두 커지므로, 보너스 결과가 극단적으로 벌어지는 주요 원인이 됩니다. 보너스 종료 시 초기화되는지, 베이스 게임에도 유지되는지는 게임마다 다르게 정해집니다.
랜덤 멀티플라이어 (Random Multiplier)
스핀 도중 무작위로 떨어져 정해진 범위 안에서 값이 정해지는 배수 심볼입니다. 2배 같은 작은 값이 자주 나오고 수백 배 같은 큰 값은 매우 드물게 나오도록 가중치가 걸려 있습니다. 당첨이 없는 스핀에 떨어지면 아무 효과가 없는 경우가 많아 화면상으로는 아쉬움만 남기기도 합니다. 프라그마틱 게임의 배수 구슬이 대표적이며, 텀블 연쇄가 모두 끝난 뒤 합산되어 연쇄 당첨 전체에 적용되는 방식이 흔합니다.
리스핀 (Respin)
추가 베팅 없이 일부 또는 전체 릴을 한 번 더 돌려 주는 장치입니다. 특정 심볼이나 와일드가 고정된 채 나머지 릴만 다시 도는 형태가 가장 흔하고, 홀드앤스핀 보너스도 넓게 보면 리스핀의 반복 구조입니다. 프리스핀과 달리 보통 한두 번으로 짧게 끝나며 베이스 게임 안에서 발동합니다. 리스핀 도중에는 새 스캐터가 등장해도 보너스가 열리지 않도록 막아 둔 게임도 있으니, 규칙 패널의 리스핀 항목을 함께 읽어 두는 편이 좋습니다.
넛지 (Nudge)
멈춘 릴을 한 칸 위나 아래로 밀어 심볼 위치를 조정하는 장치입니다. 원래 오프라인 과일 기계에서 쓰던 개념으로, 온라인 슬롯에서는 거의 완성될 뻔한 조합을 완성하거나 큰 심볼을 화면 안으로 끌어들이는 연출로 쓰입니다. 밀릴 때마다 배수가 오르는 변형은 노리밋시티의 xNudge 항목에서 따로 다룹니다. 넛지는 결과를 바꾸는 것처럼 보이지만, 밀림 여부까지 포함한 최종 결과는 스핀 시작 시점에 이미 정해져 있습니다.
심볼 업그레이드 (Symbol Upgrade)
특정 조건이 충족되면 저배당 심볼이 한 단계 위의 심볼로 바뀌는 장치입니다. 수집 게이지를 채우면 가장 낮은 심볼이 사라지고 남은 심볼이 승급하는 식으로 구현됩니다. 격자에 고배당 심볼의 비율이 점점 높아지므로 보너스 후반 당첨 크기가 눈에 띄게 커집니다. 엘크스튜디오의 피로츠처럼 수집 진행과 승급이 맞물린 게임에서 특히 눈에 띄며, 승급 단계가 몇 칸인지가 보너스 결과를 상한 근처까지 끌어올리는 경로가 됩니다. 진행 정도는 대개 화면 옆 게이지로 나타납니다.
신경계: 무료슬롯 결과를 지배하는 수학과 확률
신경계는 보이지 않지만 모든 움직임을 지시합니다. 화면 연출이 아무리 화려해도 결과는 이 계통의 수학이 정한 범위 안에서만 나옵니다. 더 깊은 계산 예시는 RNG와 확률 해설 페이지에 따로 정리해 두었습니다.
RTP (Return to Player)
장기적으로 베팅 총액 가운데 몇 퍼센트가 당첨으로 돌아가도록 설계되었는지를 나타내는 이론 수치입니다. 96%라면 아주 긴 기간 평균적으로 베팅 금액 100당 96이 환수되도록 만들어졌다는 뜻입니다. 수백만 회 이상의 스핀을 전제로 한 값이라 짧은 세션의 결과와는 크게 어긋날 수 있습니다. 한 세션에서 RTP를 확인하려는 시도는 동전 열 번 던지기로 확률 50%를 검증하려는 것과 비슷합니다.
RTP 버전 (RTP Range)
같은 게임을 서로 다른 RTP 설정으로 여러 벌 만들어 공급하는 관행을 가리킵니다. 게임 화면은 같아도 내부 수학 모델의 확률표가 달라 장기 환수율이 다르게 나옵니다. 그래서 리뷰에 적힌 값과 실제로 열어 본 화면의 값이 다를 수 있고, 최종 기준은 언제나 그 화면의 규칙 패널 표기입니다. 표기된 버전이 낮다면 같은 화면이라도 장기적으로 돌려받는 비율이 줄어든다는 뜻이므로, 해부 노트에는 관찰한 게임의 RTP 표기를 함께 적어 두는 습관이 필요합니다.
변동성 (Volatility)
결과가 평균에서 얼마나 넓게 흩어지는지를 나타내는 성질입니다. 낮은 변동성은 작은 당첨이 자주, 높은 변동성은 빈 스핀이 길게 이어지다 큰 당첨이 드물게 나오는 분포를 뜻합니다. 공식적으로는 별점이나 1에서 5까지의 단계로 표시하는 회사가 많습니다. RTP가 같아도 변동성이 다르면 같은 횟수의 데모 세션에서 겪는 잔액 곡선이 완전히 달라집니다. 변동성은 RTP처럼 퍼센트 하나로 요약되지 않는 성질입니다.
히트 빈도 (Hit Frequency)
전체 스핀 가운데 당첨이 하나라도 발생하는 스핀의 비율입니다. 25%라면 평균적으로 네 번에 한 번 당첨이 난다는 뜻입니다. 다만 이 당첨에는 베팅 금액보다 적은 환수도 포함되므로 히트 빈도가 높다고 잔액이 유지된다는 의미는 아닙니다. 변동성과 함께 읽어야 체감이 맞아떨어집니다. 히트 빈도가 공식 자료에 공개되는 경우는 많지 않아, 데모에서 일정 스핀 동안 당첨 스핀 수를 세어 대략적인 감을 잡는 방법을 씁니다.
RNG (Random Number Generator)
매 스핀의 결과를 정하는 난수 생성기입니다. 버튼을 누르는 순간 생성된 수를 릴 정지 위치로 변환해 결과를 결정하며, 화면의 회전 연출은 이미 정해진 결과를 보여 주는 과정입니다. 규제 시장에 공급되는 게임은 독립 시험기관의 검증을 거치는 것이 일반적입니다. 이전 결과를 기억하지 않기 때문에 각 스핀은 서로 독립 사건이 됩니다. 회전 속도나 버튼을 누르는 타이밍은 결과에 영향을 주지 않습니다.
PRNG (Pseudo-Random Number Generator)
수학 알고리즘으로 난수처럼 보이는 수열을 만드는 의사 난수 생성기입니다. 온라인 슬롯의 RNG는 대부분 이 방식이며, 출력이 통계 검정에서 무작위와 구별되지 않도록 설계됩니다. 결정론적 알고리즘이지만 내부 상태를 외부에서 알 수 없고 매우 빠르게 갱신되므로 사람이 다음 값을 예측하는 것은 사실상 불가능합니다. 반대로 물리적 잡음을 이용하는 진성 난수 생성기는 TRNG라고 부르며, 일부 시스템에서는 시드 공급원으로 쓰입니다.
시드 (Seed)
PRNG가 수열을 만들기 시작하는 초기값입니다. 같은 시드에서는 같은 수열이 나오므로 시드는 외부에 드러나지 않게 관리되고, 시스템 엔트로피 같은 예측하기 어려운 값으로 주기적으로 갱신됩니다. 시뮬레이션 테스트에서는 결과 재현을 위해 일부러 같은 시드를 쓰기도 합니다. 시드라는 말이 나왔다고 해서 플레이어가 결과에 개입할 여지가 생기는 것은 아닙니다. 시드 관리는 RNG 보안 설계의 핵심 영역입니다.
기대값 (Expected Value)
각 결과의 값에 그 결과가 나올 확률을 곱해 모두 더한 값입니다. 슬롯 한 스핀의 기대값을 베팅 금액으로 나누면 RTP가 됩니다. 기대값은 평균의 개념이라 실제로 한 번 돌렸을 때 기대값만큼 나오는 일은 거의 없습니다. 높은 변동성 게임일수록 대부분의 스핀이 기대값보다 훨씬 아래에 놓이고, 드문 큰 결과가 평균을 끌어올립니다. 예를 들어 1을 걸어 평균 0.96이 돌아오는 게임이라면 한 스핀의 기대 손실은 0.04입니다.
표준편차 (Standard Deviation)
결과가 기대값 주변에 얼마나 흩어져 있는지를 수치로 나타낸 값입니다. 변동성을 숫자로 표현할 때 쓰는 대표 지표로, 게임 설계 문서에서는 한 스핀 기준 표준편차를 변동성 지수로 표기하기도 합니다. 표준편차가 크면 같은 세션 길이에서 결과의 폭이 넓어지고, 평균에 수렴하기까지 훨씬 많은 스핀이 필요합니다. 같은 RTP 96%라도 표준편차가 낮은 게임은 비교적 짧은 표본에서 평균 근처로 모이지만, 높은 게임은 그보다 훨씬 긴 표본이 필요합니다.
시뮬레이션 RTP (Simulated RTP)
수학 모델이 계산한 이론 RTP를 확인하기 위해 수억 회 이상의 가상 스핀을 돌려 얻은 실측 환수율입니다. 시험기관과 개발사는 이론값과 시뮬레이션 값이 허용 오차 안에서 일치하는지를 봅니다. 공개된 게임 정보에 적힌 RTP가 소수점 둘째 자리까지 표시되는 것도 이런 대규모 계산을 거친 결과입니다. 극단적으로 드문 맥스윈 결과까지 분포에 충분히 반영되려면 시뮬레이션 횟수도 그만큼 많아야 합니다.
도박사의 오류 (Gambler's Fallacy)
독립 사건에서 한쪽 결과가 연속되면 반대쪽 결과가 나올 차례라고 믿는 착각입니다. 보너스가 오래 안 나왔으니 곧 나온다거나, 방금 큰 당첨이 났으니 한동안 안 나온다는 생각이 모두 여기에 해당합니다. RNG는 이전 결과를 기억하지 않으므로 다음 스핀의 확률은 언제나 같습니다. 데모 관찰에서 이 착각을 경계해야 기록이 왜곡되지 않습니다. 스캐터 하나가 모자란 근접 실패 장면도 같은 이유로 신호가 아닙니다.
보너스 기관: 베이스 게임과 다른 규칙이 작동하는 곳
보너스 단계는 몸 안의 독립된 장기처럼 베이스 게임과 다른 규칙으로 작동합니다. 많은 고변동성 게임은 전체 환수의 상당 부분을 이 기관에 몰아 두므로, 각 보너스 용어의 구조를 이해하는 것이 곧 게임의 성격을 이해하는 일입니다.
프리스핀 (Free Spins)
추가 베팅 없이 정해진 횟수만큼 자동으로 진행되는 보너스 회차입니다. 대부분 스캐터를 일정 개수 모아 발동하며, 회차 동안에는 누적 배수, 고정 와일드, 확장 심볼처럼 베이스 게임에 없는 규칙이 추가됩니다. 무료슬롯 데모에서 가장 많이 관찰하게 되는 기관이지만, 고변동성 게임에서는 수백 스핀을 돌려도 열리지 않을 수 있습니다. 회차 카운터는 화면 상단이나 측면에 따로 표시되어 베이스 게임과 구분됩니다.
리트리거 (Retrigger)
프리스핀 진행 중에 다시 발동 조건을 채워 회차가 추가되는 현상입니다. 남은 회차에 더해지는 방식과 일정 횟수가 새로 지급되는 방식이 있고, 최대 리트리거 횟수에 제한을 두는 게임도 있습니다. 누적 배수와 결합되면 리트리거 한 번이 결과 크기를 크게 바꿉니다. 재발동 조건이 처음 발동 조건보다 낮게 잡히는 게임도 있어, 스캐터 2개만으로 회차가 추가되기도 합니다. 규칙 패널에서 발동 조건과 재발동 조건을 나란히 비교해 보면 설계 의도가 드러납니다.
보너스 바이 (Bonus Buy)
베팅 금액의 일정 배수를 지불하고 스캐터를 모으는 과정 없이 보너스 단계로 바로 들어가는 기능입니다. 기능 구매, 피처 바이라고도 부릅니다. 가격은 보통 베팅 금액의 수십 배에서 수백 배로 책정되고, 구매 시 적용되는 RTP가 일반 플레이와 따로 표기되는 경우가 있습니다. 일부 규제 시장에서는 이 기능 자체가 제한되어 같은 게임이라도 버튼이 보이지 않기도 합니다.
앤티 벳 (Ante Bet)
베팅 금액을 일정 비율 올리는 대신 스캐터가 나올 확률을 높이거나 특정 기능의 발동 가능성을 키우는 옵션입니다. 더블 찬스라는 이름으로 표시되기도 합니다. 확률이 오르는 만큼 스핀당 비용도 오르므로 장기 환수율이 크게 달라지지는 않도록 설계되는 것이 보통입니다. 활성화하면 보너스 바이 버튼이 비활성화되는 게임도 있습니다. 인상 비율과 확률 변화 폭은 규칙 패널에 함께 적혀 있습니다.
홀드앤스핀 (Hold and Spin)
머니 심볼이 일정 개수 이상 나오면 그 심볼들을 격자에 고정하고 나머지 칸만 다시 돌리는 보너스입니다. 보통 리스핀 3회로 시작하고 새 머니 심볼이 고정될 때마다 남은 횟수가 3으로 초기화됩니다. 리스핀이 모두 소진되면 고정된 심볼 값을 합산해 지급하며, 격자를 가득 채우면 최고 등급 잭팟이 붙는 경우가 많습니다. 회사마다 홀드앤윈, 링크앤윈 같은 다른 이름을 씁니다.
픽 보너스 (Pick Bonus)
화면에 나열된 상자, 카드, 문 같은 대상 가운데 하나를 골라 숨겨진 상금이나 기능을 여는 보너스입니다. 선택하는 행위가 있어 실력이 개입하는 것처럼 보이지만, 각 대상 뒤의 결과는 무작위로 배정되거나 선택과 무관하게 미리 정해져 있어 고르는 순서가 기대값을 바꾸지 않습니다. 선택 과정은 연출이고 결과는 수학 모델이 정한다는 점을 기억해야 합니다. 그래서 해부 노트에는 고른 순서보다 열린 결과의 분포를 적습니다.
휠 보너스 (Wheel Bonus)
칸마다 배수, 프리스핀 회차, 잭팟 등이 적힌 원판을 돌려 결과를 정하는 보너스입니다. 칸의 크기가 같아 보여도 각 칸이 선택될 확률은 수학 모델에서 따로 가중치를 받습니다. 원판이 여러 겹이거나, 특정 칸이 다음 단계 원판으로 이어지는 단계형 구조도 있습니다. 원판의 칸 구성은 규칙 패널에 공개되지만 칸별 선택 확률은 보통 공개되지 않습니다. 그래서 원판이 멈추기 직전의 아슬아슬한 연출은 결과와 무관한 장식으로 읽는 편이 맞습니다.
슈퍼 보너스 (Super Bonus)
일반 프리스핀보다 강화된 규칙으로 시작하는 상위 보너스 단계를 넓게 부르는 말입니다. 스캐터를 더 많이 모으거나 더 높은 가격의 보너스 바이로 진입하며, 시작부터 배수가 걸려 있거나 고정 와일드가 미리 깔려 있는 식으로 강화됩니다. 진입 조건이 까다로운 만큼 결과 분포의 꼬리도 더 깁니다. 일부 게임은 일반 보너스 안에서 특정 조건을 채우면 상위 단계로 승급하는 경로를 따로 두어, 한 라운드 안에서 단계가 바뀌는 장면을 볼 수 있습니다.
갬블 기능 (Gamble Feature)
방금 얻은 당첨을 걸고 카드 색 맞추기나 사다리 오르기 같은 추가 선택을 해서 두 배로 키우거나 모두 잃는 기능입니다. 단계마다 기대값은 원래 당첨과 크게 다르지 않게 설계되지만 결과의 폭은 크게 넓어집니다. 지역 규제에 따라 아예 제공되지 않는 경우도 있습니다. 갬블 단계에는 보통 최대 시도 횟수나 상한 금액이 정해져 있습니다. 데모에서 이 기능을 반복해 보면 결과의 폭이 얼마나 빠르게 넓어지는지 체감할 수 있지만, 기대값을 키우는 장치는 아니라는 점을 함께 기억해야 합니다.
게임사 고유 장치: 무료슬롯 공급사별로 다른 신경 배선
종마다 고유한 기관이 있듯, 게임사들도 자기 이름을 붙인 장치를 반복해서 씁니다. 이름을 알아 두면 신작이 어느 회사의 계통인지, 보너스가 어떤 식으로 펼쳐질지 빨리 분류할 수 있습니다. 노리밋시티 장치들이 실제 게임에서 어떻게 조합되는지는 노리밋시티 무료슬롯 해부 페이지에서 이어집니다.
xWays (노리밋시티)
노리밋시티가 만든 심볼 장치로, 처음에는 가려진 상태로 떨어졌다가 같은 종류의 심볼 여러 개로 펼쳐지면서 그 릴의 칸 수와 당첨 경로 수를 늘립니다. 한 칸이 여러 개의 같은 심볼로 바뀌니 웨이즈 계산에서 곱셈 효과가 크게 나타납니다. 여러 xWays 심볼이 동시에 펼쳐지면 경로 수가 급격히 불어나 고변동성 수학의 핵심 재료가 됩니다. 펼쳐지는 개수는 스핀이 멈출 때 공개됩니다.
xNudge (노리밋시티)
릴 일부만 걸쳐 나타난 대형 와일드가 화면 안으로 한 칸씩 밀려 들어올 때마다 그 와일드의 배수가 올라가는 장치입니다. 일반 넛지가 위치만 조정하는 데 그친다면 xNudge는 밀림 횟수를 배수로 바꾸어 당첨 크기에 직접 연결합니다. 프리스핀 단계에서 배수가 유지되는 게임에서는 결과가 극단적으로 벌어질 수 있습니다. 밀려 들어올 칸이 많이 남아 있을수록 배수가 오를 여지도 커집니다.
xBomb (노리밋시티)
폭발하며 주변 심볼을 제거하고 그 빈자리에 새 심볼이 떨어지게 만드는 와일드 계열 장치입니다. 폭발이 연쇄를 일으키면 격자 전체가 재배치되는 효과가 나타나며, 게임에 따라 폭발이 이어질 때마다 배수가 오르기도 합니다. 텀블과 비슷해 보이지만 당첨 여부와 별개로 격자를 흔든다는 점이 다릅니다. 폭발 범위는 와일드를 중심으로 한 주변 칸으로 정해지는 경우가 많고, 범위 안의 심볼이 사라지면서 격자 구성이 새로 짜입니다.
xSplit (노리밋시티)
와일드가 지나가는 줄의 심볼을 반으로 쪼개 한 칸을 같은 심볼 두 개로 셈하게 만드는 장치입니다. 쪼개진 심볼은 웨이즈 계산에서 개수가 늘어난 것으로 처리되어 경로 수와 배당이 커집니다. 노리밋시티의 x 시리즈 장치들은 서로 결합되는 경우가 많아, 한 게임 안에 둘 이상이 들어 있으면 상호작용 규칙을 따로 확인해야 합니다. 쪼개진 칸은 화면에서 반으로 나뉜 그림으로 표시됩니다.
X-iter (엘크스튜디오)
엘크스튜디오가 여러 게임에 공통으로 넣는 모드 선택 기능입니다. 베팅 금액의 일정 배수를 지불하고 기능이 강화된 베이스 스핀이나 보너스 단계로 바로 들어가는 선택지를 고를 수 있습니다. 단일 보너스 바이와 달리 가격과 강도가 다른 여러 단계를 메뉴처럼 제공한다는 점이 특징이며, 단계마다 적용 RTP가 따로 표기되는 경우가 많습니다. 데모에서 단계별 차이를 비교하기 좋은 장치입니다.
CollectR (엘크스튜디오)
엘크스튜디오가 피로츠 시리즈 등에서 쓰는 수집형 메커니즘입니다. 격자 위를 돌아다니는 수집 캐릭터가 같은 색 보석을 모으고, 수집이 진행되면서 격자가 넓어지거나 심볼이 승급하는 등의 변화가 이어집니다. 클러스터나 페이라인 대신 수집 경로가 당첨을 만든다는 점에서 기존 골격계 분류와 다른 독특한 구조입니다. 수집 캐릭터가 움직이는 경로와 순서가 결과를 정하므로, 연출을 끝까지 지켜봐야 구조가 보입니다.
기가블록스 (GigaBlox, 이그드라실)
이그드라실이 만든 장치로, 여러 칸을 한꺼번에 덮는 대형 심볼 블록을 격자에 떨어뜨립니다. 2x2부터 그보다 큰 크기까지 블록이 나타나며, 블록 하나는 덮은 칸 수만큼의 같은 심볼로 계산되어 웨이즈 경로를 크게 늘립니다. 격자 크기가 고정된 게임에서도 블록 크기에 따라 한 스핀의 결과 폭이 크게 달라집니다. 블록이 떨어지는 빈도와 크기 분포가 그 게임의 변동성을 크게 좌우합니다.
데일리 드롭 잭팟 (Daily Drop Jackpot, 레드타이거)
레드타이거가 운영하는 잭팟 구조로, 하루 안의 정해진 시각 전에 반드시 터지도록 설계된 잭팟과 일정 금액에 도달하기 전에 터지는 잭팟을 함께 둡니다. 여러 레드타이거 게임이 같은 잭팟 풀을 공유하는 방식이라 개별 게임의 RTP와 별도로 잭팟 기여분이 붙습니다. 데모에서는 잭팟 금액 표시만 보이거나 아예 비활성화되는 경우가 많습니다. 잭팟 금액과 남은 시간은 보통 화면 상단에 함께 표시됩니다.
홀드앤윈 (Hold and Win, 플레이슨)
플레이슨이 시리즈로 발전시켜 온 코인 고정형 보너스의 이름입니다. 기본 원리는 홀드앤스핀과 같지만, 코인 값을 키우는 특수 심볼이나 격자를 확장하는 심볼, 고정 잭팟 코인 등을 게임마다 덧붙여 변주합니다. 같은 이름의 보너스라도 게임별로 추가 심볼 구성이 달라 규칙 패널을 꼭 확인해야 합니다. 코인 값과 특수 심볼 효과가 겹치는 순서를 관찰하면 플레이슨이 시리즈마다 무엇을 바꿔 왔는지 드러납니다.
상한과 잭팟: 분포의 가장 끝을 정하는 경계
모든 분포에는 끝이 있습니다. 슬롯에서는 맥스윈 상한과 잭팟 구조가 그 끝을 정합니다. 경계가 어디에 있는지 알면 극단적인 결과가 얼마나 드물게 설계되어 있는지도 함께 이해할 수 있습니다. 게임별 상한 비교는 맥스윈 순위 페이지에서 다룹니다.
맥스윈 (Max Win)
한 번의 스핀이나 하나의 보너스 라운드에서 받을 수 있는 최대 지급액을 베팅 금액 대비 배수로 나타낸 값입니다. 5,000배라면 베팅 금액의 5,000배가 상한이라는 뜻입니다. 공급사들이 마케팅 문구로 내세우는 수치지만, 실제로 그 상한에 닿을 확률은 수백만 분의 일이나 그보다 낮게 설계되는 경우가 대부분입니다. 상한이 크다는 것은 그만큼 드문 결과까지 분포에 포함되어 있다는 뜻이기도 합니다.
맥스윈 캡 (Max Win Cap)
상한 배수에 도달한 순간 남은 프리스핀이나 연쇄와 상관없이 라운드를 즉시 끝내고 상한 금액만 지급하는 규칙입니다. 그래서 캡에 닿은 뒤 남은 회차는 의미가 사라집니다. 규칙 패널에는 보통 최대 지급 한도와 그 처리 방식이 한 문단으로 적혀 있어 해부 노트에 그대로 옮겨 두면 좋습니다. 캡이 없다면 이론상 더 큰 결과가 가능하지만, 대부분의 현대 슬롯은 명시적 상한을 둡니다.
프로그레시브 잭팟 (Progressive Jackpot)
스핀마다 베팅 금액의 일부가 잭팟 풀에 쌓여 금액이 계속 커지다가 누군가 당첨되면 기본값으로 돌아가는 잭팟입니다. 마이크로게이밍의 메가 물라가 대표적이며, 이 게임은 2015년 10월 영국의 한 플레이어에게 1,320만 파운드가 넘는 금액을 지급해 당시 온라인 슬롯 최고 잭팟 기록으로 알려졌습니다. 잭팟 기여분 때문에 베이스 게임의 RTP는 상대적으로 낮게 설계되는 경향이 있습니다.
고정 잭팟 (Fixed Jackpot)
베팅 금액 대비 정해진 배수로 지급액이 고정된 잭팟입니다. 미니, 마이너, 메이저, 그랜드처럼 등급을 나누어 각 등급에 배수를 붙이는 구조가 흔하고, 홀드앤스핀 보너스의 코인에 등급 이름이 적혀 있는 경우가 많습니다. 금액이 쌓이지 않는 대신 베팅 금액에 비례해 일정하게 계산됩니다. 같은 그랜드 잭팟이라도 게임마다 배수가 다르게 정해지므로, 등급 이름만 보고 금액을 짐작하기보다 배당표에 적힌 배수를 확인하는 것이 정확합니다.
머스트 드롭 잭팟 (Must Drop Jackpot)
정해진 시간이나 금액에 도달하기 전에 반드시 지급되도록 설계된 잭팟입니다. 상한 시각이나 상한 금액이 화면에 공개되어 있어 잭팟이 언제쯤 터질지 범위가 알려져 있다는 점이 일반 프로그레시브와 다릅니다. 레드타이거의 데일리 드롭이 이 계열에 속합니다. 상한 시각이 가까워질수록 지급 가능성이 높아지는 것은 잭팟 풀 전체 기준이며, 한 사람의 개별 스핀 결과가 유리해진다는 뜻은 아닙니다. 수많은 스핀이 같은 풀에 참여하기 때문입니다.
네트워크 잭팟 (Network Jackpot)
여러 게임이나 여러 운영 환경이 하나의 잭팟 풀을 공유하는 구조입니다. 기여하는 스핀 수가 많아 금액이 빠르게 커지며, 거대한 프로그레시브 잭팟은 대부분 네트워크 방식입니다. 반대로 한 게임이나 한 운영 환경 안에서만 쌓이는 잭팟은 로컬 잭팟이라고 부릅니다. 로컬 잭팟은 금액이 작은 대신 기여 범위가 좁아 상대적으로 자주 터지도록 설계되는 경향이 있습니다.
실습 환경: 무료슬롯 데모 화면에서 만나는 용어
마지막 계통은 표본을 관찰하는 실습실 자체에 관한 용어입니다. 같은 게임이라도 데모 환경의 설정과 화면 구성을 정확히 이해해야 관찰 기록이 다른 사람의 기록과 비교 가능한 자료가 됩니다. 출처가 불분명한 슬롯사이트의 복제 화면은 이 실습 환경의 조건이 보장되지 않으므로 표본으로 삼지 않습니다.
데모 모드 (Demo Mode)
가상 크레딧으로 게임을 체험하는 모드입니다. 공식 공급사의 데모는 실제 게임과 같은 수학 모델을 쓰도록 만들어지는 것이 일반적이며, 화면 구석에 데모나 연습 표시가 붙습니다. 크레딧이 떨어지면 새로고침으로 다시 채워지고, 크레딧은 어떤 형태로도 현금 가치가 없습니다. 지역에 따라 연령 확인 후에만 데모를 열 수 있게 하는 경우도 있습니다. 무료슬롯이라는 말이 가리키는 것이 바로 이 모드입니다.
규칙 패널 (Game Rules Panel)
메뉴 안쪽에 들어 있는 게임 규칙 설명 화면입니다. RTP, 맥스윈, 와일드 대체 범위, 보너스 발동 조건, 오작동 시 처리 방식까지 공식 정보가 모두 여기에 있습니다. 해부 실습에서는 스핀 버튼보다 이 패널을 먼저 여는 것이 원칙이며, 리뷰나 다른 자료와 수치가 다르면 패널을 우선합니다. 패널은 보통 여러 쪽으로 나뉘어 있고 마지막 쪽에 RTP와 맥스윈, 오작동 조항이 모여 있는 경우가 많아 끝까지 넘겨 보는 습관이 필요합니다.
베팅 금액과 코인 값 (Bet Level, Coin Value)
한 스핀에 거는 총액을 정하는 설정입니다. 일부 게임은 총 베팅 금액 하나만 고르게 하고, 일부는 코인 값과 베팅 레벨을 따로 정해 곱한 값이 총액이 되게 합니다. 배당표가 배수로 표시되는 게임에서는 총 베팅 금액이 모든 계산의 기준 단위가 됩니다. 데모 관찰에서는 베팅 금액을 한 번 정하면 세션 내내 바꾸지 않아야 기록을 비교할 수 있습니다. 이 원칙은 짧은 세션에서도 마찬가지입니다.
베이스 게임 (Base Game)
보너스가 발동하지 않은 상태의 일반 스핀 구간입니다. 대부분의 스핀이 이 구간에서 일어나며, 고변동성 게임일수록 베이스 게임의 환수 비중이 작고 보너스에 몰려 있습니다. 베이스 게임의 히트 빈도와 평균 당첨 크기를 따로 기록해 두면 보너스 의존도를 가늠하는 데 도움이 됩니다. 베이스 게임에도 랜덤 와일드나 미스터리 심볼 같은 소형 기능이 붙어 있는 경우가 많아, 이런 소형 기능이 베이스 게임 환수의 상당 부분을 담당하기도 합니다.
오토플레이 (Autoplay)
정해진 횟수만큼 스핀을 자동으로 반복하는 기능입니다. 손실 한도, 단일 당첨 한도, 보너스 발동 시 정지 같은 중단 조건을 함께 설정할 수 있게 한 게임이 많습니다. 일부 규제 시장에서는 이 기능이 제한되거나 금지됩니다. 해부 관찰에서는 장면을 놓치기 쉬워 편집팀은 수동 스핀을 기본으로 씁니다. 오토플레이를 쓰더라도 중단 조건을 반드시 걸어 두는 것이 시간과 예산을 지키는 기본 장치입니다.
터보 스핀 (Turbo Spin)
릴 회전과 당첨 연출을 짧게 줄여 스핀 속도를 높이는 설정입니다. 퀵 스핀이라고도 부릅니다. 결과에는 아무 영향이 없고 연출 시간만 줄어듭니다. 다만 시간당 스핀 수가 크게 늘어 같은 시간 동안 훨씬 많은 결과에 노출되므로, 세션 시간을 정해 두지 않으면 관찰이 과몰입으로 흐르기 쉽습니다. 일부 지역에서는 최소 스핀 시간 규정 때문에 터보 기능이 제공되지 않아, 같은 게임이라도 접속 지역에 따라 버튼 유무가 다릅니다.
세션 (Session)
게임을 열고 닫기까지의 한 번의 이용 구간입니다. 일부 규제 시장에서는 세션 시간이 화면에 상시 표시되거나 일정 시간마다 경과 시간 알림이 뜨도록 의무화되어 있습니다. 편집팀은 관찰 세션을 30분 안팎으로 끊고, 시작과 종료 시각을 해부 노트에 남기는 것을 원칙으로 둡니다. 세션 길이를 미리 정하는 습관은 데모에서도 이용 시간을 스스로 통제하는 가장 간단한 방법입니다.
오작동 조항 (Malfunction Clause)
규칙 패널 끝부분에 거의 빠짐없이 들어가는 문구로, 오작동이 발생하면 해당 플레이와 지급이 모두 무효가 된다는 내용입니다. 화면 표시와 서버 기록이 다를 때는 서버 기록이 우선한다는 내용이 함께 적히기도 합니다. 실제 결과가 화면 연출이 아니라 서버의 RNG 결정에 근거한다는 사실을 보여 주는 조항이기도 합니다. 해부 노트에는 이 조항이 패널 어디에 있는지도 함께 적어 둡니다.
헷갈리기 쉬운 용어 짝 대조표
해부 실습에서 가장 자주 혼동되는 용어 짝을 골라 차이를 나란히 적었습니다. 이름이 비슷하거나 화면 연출이 닮아 같은 것으로 오해하기 쉬운 짝들입니다.
| 용어 A | 용어 B | 핵심 차이 | 화면에서 구분하는 법 |
|---|---|---|---|
| RTP | 히트 빈도 | 환수 비율과 당첨 발생 비율은 별개의 값 | RTP는 패널 표기, 히트 빈도는 공개되지 않는 경우가 많음 |
| 변동성 | 맥스윈 | 분포의 퍼짐 정도와 분포의 상한은 다른 개념 | 변동성은 등급 표시, 맥스윈은 배수 표기로 구분 |
| 프리스핀 | 리스핀 | 보너스 회차 묶음과 베이스 게임 안의 짧은 재회전 | 프리스핀은 회차 카운터가 따로 표시됨 |
| 보너스 바이 | 앤티 벳 | 보너스 직행 구매와 스캐터 확률 상향 옵션 | 바이는 일회성 지불, 앤티는 스핀마다 비용 증가 |
| 텀블 | xBomb | 당첨 제거 후 낙하와 당첨과 무관한 폭발 제거 | 당첨 표시 없이 심볼이 사라지면 폭발형 장치 |
| 프로그레시브 잭팟 | 고정 잭팟 | 쌓이는 금액과 베팅 금액 비례 고정 배수 | 금액이 계속 늘어나는 표시가 있으면 프로그레시브 |
표의 짝들은 한쪽을 알면 다른 쪽도 안다고 착각하기 쉬운 조합입니다. 특히 첫 두 줄의 수학 용어 짝은 한 쌍으로 묶어 읽어야 비로소 게임의 체감이 설명됩니다. RTP가 높은데 데모가 유난히 메마르게 느껴진다면 히트 빈도가 낮고 변동성이 높은 설계일 가능성을 먼저 떠올려 보는 것이 순서입니다.
용어 정의는 게임사 공식 규칙 패널의 표현을 기준으로 다듬었습니다. 같은 이름이라도 게임마다 세부 규칙이 다를 수 있으니 개별 게임을 관찰할 때는 그 게임의 패널 문구를 최종 기준으로 삼아 주십시오.
용어 해부 사전 활용 질문
용어를 해부학 계통으로 나눈 기준은 무엇인가요?
화면에서 맡는 역할을 기준으로 삼았습니다. 형태를 정하는 격자는 골격, 힘을 내는 심볼은 근육, 당첨을 이어 보내는 장치는 순환, 결과를 지시하는 수학은 신경으로 비유해 처음 보는 용어도 어느 자리에 들어갈지 짐작할 수 있게 했습니다.
게임사 고유 장치 이름이 다른 회사 게임에도 나오면 어떻게 보나요?
라이선스 계약으로 다른 회사가 같은 이름의 장치를 쓰는 경우가 있습니다. 메가웨이즈가 대표적입니다. 이때는 원래 장치의 정의를 기준으로 보되, 그 게임의 규칙 패널에서 변형된 부분이 있는지 따로 확인하는 편이 정확합니다.
같은 기능인데 게임마다 이름이 다른 경우는 어떻게 찾나요?
텀블, 캐스케이드, 애벌런치처럼 원리가 같은 이름은 한 항목 안에 함께 묶어 두었습니다. 이름이 낯설면 먼저 화면에서 그 기능이 무엇을 바꾸는지 관찰한 뒤 계통 목차에서 비슷한 역할의 항목을 찾아보시면 됩니다.
사전에 없는 용어를 발견하면 어떻게 하나요?
편집팀은 새 메커니즘이 여러 게임에 반복해서 등장하고 공식 자료로 정의를 확인할 수 있을 때 항목을 추가합니다. 한두 게임에만 쓰인 연출용 이름은 해당 게임사 해부 페이지에서 따로 다룹니다.